รายการบล็อก

วันอังคารที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2561

แบบทดสอบหลังเรียนหน่วยที่ 6 โครงสร้างควบคุมแบบเงื่อนไขกรณี

ใบงานที่ 1
ขั้นตอนการเเก้ปัญหา

1. จุดประสงค์การเรียนรู้ 
    เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเขียนโปรเเกรมแบบโครงสร้างทางเลือกด้วยคำสั่ง if ได้ถูกต้อง
2.แนวคิด
     การทำงานแบบทางเลือกหรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า การทำงานเเบบตัดสินใจ เป็นการทำให้โปรเเกรมเลือกทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยใช้เงื่อนไขเป็นตัวกำหนดการทำงานตามคำสั่ง โดยทั่วไปโปรเเกรมจะกำหนดเอาไว้ว่าถ้าเงื่อนไขเป็นจริงโปรเเกรมจะไปทำงานอย่างหนึ่ง ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จโปรเเกรมก็จะไปทำงานอีกอย่างหนึ่ง ซึ่งความหมายว่าโปรเเกรมจะเลือกทำงานทิศทางใดทิศทางหนึ่งเท่านั้น เช่น เมื่อเราขับขี่รถไปทางสามแยก เราจะต้องตัดสินใจไปทางใดไปทางหนึ่งเท่านั้น ไม่สามารถวิ่งไปทั้งสองทางได้ในเวลาเดียวกัน
    คำสั่ง if เป็นคำสั่งที่ใช้ในการเขียนการทำงานเเบบเงื่อนไขการใช้เขียนโปรเเกรมแบบมีทางเลือกมีรูปแบบนี้

if (เงื่อนไข)คำสั่ง 1;

คำสั่ง if...else เป็นคำสั่งในโครงสร้างแบบมีสองทางเลือก เพื่อเลือกทำคำสั่ง หรือกลุ่มคำสั่ง เมื่อตรวจสอบเงื่อนไขเป็นจริง หรือทำคำสั่งเมื่อตรวจสอบเงื่อนไขแล้วเป็นเท็จ มีรูปแบบดัง

if (เงื่อนไข)คำสั่ง 1;
else คำสัง 2;
   
3.วิธีการดำเนินการ
   1.ผู้สอนกล่าวถึงหลักการเขียนโปรเเกรมแบบโครงสร้างทางเลือกด้วยคำสั่ง if
   2.ผู้เรียนศึกษาใบความรู้เรื่องการเขียนโปรเเกรมแบบโครงสร้างทางเลือกด้วยคำสั่ง if
   3.ผู้เรียนทำใบงานเรื่อง การเขียนโปรเเกรมแบบโครงสร้างทางเลือกด้วยคำสั่ง if
    
4.คำชี้เเจง ให้ผู้เรียนเขียนโปรเเกรมตามโครงสร้างภาษาซี เพื่อคำนวณค่าโดยสารโดยมีเงื่อนไขดังนี้
   ความสูงไม่เกิน 130 ซม. คิดค่าโดยสาร 5 บาท
   ความสูงเกินกว่า 130 ซม. คิดค่าโดยสาร 20 บาท
   และถ้าอายุ 60 ปีขึ้นไป ลดค่าโดยสารให้ 5 บาท

แบบทดสอบหลังเรียนหน่วยที่ 6
โครงสร้างควบคุมแบบเงื่อนไขกรณี
คำชี้แจง ให้เลือกคำตบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว

1.ข้อใดเป็นลักษณะของดปรแกรมแบบโครงสร้างทางเลือกเดียว หรอแบบลำดับ       
           ก. printf("Input birth of years ==>");
                scanf("%d"'&birth_year);
                age = current_year - birth_year;
                printf("I am  %d years old\n",age);
           ข. scanf("%d"'&number);
                if (number >10){
                            printf("number %d is over than 10",number);
                            number = number-5;
               } else
                             printf("number %d is not over than 10",number);          
           ค. scanf("%d",&number);
               if (number < 20 || number > 60)
                            printf("number %d is out of range",number);         
           ง. scanf("%d ",&y);
             (10 > y) ? print("Y less than 10"): print("X not more than Y"); 

2.ข้อใดเป็นลักษณะของโปรแกรมแบบโครงสร้างทางเลือกด้วยคำสั่ง if
          
          ก.printf("Input birth of years==>");
             scanf("%d",&birth_year;
             age = current_year - birth_year 
             printf("I am %d years old\n",age);         
          ข.scanf("%d",&number);
              while (number>10){
                   printf("number %d is over than 10",number);
          ค.scanf("%d",&number);
             if (number<20|| number>60)
             printf("number %d isout of range",number);
          ง.scanf("%d",&y);
                (10>y) ? printf("Y Less thsn 10"):printf("X not more than Y");

3.สิ่งที่สำคัญของการเขียนโปรแกรมโครงสร้างแบบเลือกทำข้อใดถูกต้อง
            ก.ตรวจสอบเงื่อนไขก่อนทำงาน
            ข.การเปรียบเทียบเงื่อนไข
            ค.ถูกทุกข้อ ก. และ ข.
            ง.ไม่มีข้อใดถูก

4.ข้อใดกล่าวถึงคำสั่ง If...Then  ถูกต้องที่สุด
            ก.ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง โปรแกรมจึงจะทำงาน
            ข.เป็นคำสั่งที่มี 1 ทางเลือก
            ค.ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ  จะทำหลัง Then
            ง.ถูกทุกข้อ ก. และ ข.

5.คำสั่ง If...Then...Else  มีรูปแบบคำสั่งข้อใด
            ก.If  เงื่อนไข Then  เงื่อนไขเป็นเท็จ Else
            ข.If  เงื่อนไข Then  เงื่อนไขจริง Else เมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ
            ค.If เงื่อนไขเป็นจริง Then เงื่อนไขเป็นเท็จ
            ง.ถูกทุกข้อ ก. และ ข.

6.เครื่องหมายไม่เท่ากับ <> ใช้แทนข้อใด
            ก.And
            ข.Or
            ค.not
            ง.xor

7.จากคำสั่ง if (i>10) And (i<>25) then หมายความว่าอย่างไร
            ก.ถ้า i มากกว่า 10 และ i น้อยกว่าหรือมากกว่า 25 แล้ว
            ข.ถ้า i มากกว่า 10 และ i ไม่เท่ากับ 25 แล้ว
            ค.ถูกทุกข้อ ก. และ ข.
            ง.ไม่มีข้อถูก 

8.ข้อใดเป็นผลรันของโปรเเกรมต่อไปนี้
   #include<stdio.h>
   void main(){
      int age=35;
      if(age<=65)
         printf("you are young\n");
}            

             ก.age=35
             ข.you are young             
             ค.age<=60            
             ง.ถูกทุกข้อ

9.ข้อใดเป็นผลรันของโปรเเกรมต่อไปนี้
   #include<stdio.h>
   void main(){
      int age=35;
      if(age<=65)
         printf("you are young\n");
      else
         printf("you are old\n");
}            

             ก.age=65
   ข.you are old  
             ค.age<=60          
             ง.you are young

10.ข้อใดเขียนผิด
             ก.switch(A);   
             ข.switch(getchar())     
             ค.case 'a' :
                      printf("Excellent!");
                      break;
             ง.casse 'b' :

                       printf("Good!");

หน่วยที่ 6 โครงสร้างควบคุมแบบเงื่อนไขกรณี

หน่วยที่ 6
โครงสร้างควบคุมแบบเงื่อนไขกรณี


หัวเรื่อง (Topics)
6.1 โครงสร้างแบบทางเลือกเดียว
6.2 โครงสร้างแบบสองทางเลือก
6.3 โครงสร้างแบบหลายทางเลือก

แนวคิดสำคัญ (Main Idea)
      การเขียนโปรแกรมเป็นการกระทำให้ได้มาซึ่งรหัสคำสั่งหรือ Source Code ของโปรแกรมโดยปกติแล้ว Source Code จะอยู่ในรูปแบบของข้อความธรรมดาที่ไม่สามารถนำไปใช้งานได้ จะต้องผ่านการแปลภาษาให้เป็นภาษาเครื่อง (Machine Language) เสียก่อนจึงจะได้เป็นโปรแกรมที่พร้อมใช้งาน ซึ่งสามารถเขียนโปรแกรมออกตามความต้องการทั้งแบบปกติธรรมดา และแบบที่ซับซ้อนมีหลายางเลือก ดังจะแบ่งโครงสร้างของโปรแกรมออกเป็นแบบต่างๆตามลักษณะการเขียนโปรแกรมโครงสร้างควบคุมแบบเงื่อนไขกรณี ทั้งโครงสร้างแบบทางเลือกเดียว และโครงสร้างแบบหลายทางเลือก ซึ่งรายระเอียดจะกล่าวถึงในบทต่อไปนี้

สมรรถนะย่อย (Element of Competency)
     1.แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักโครงสร้างควบคุมแบบเงื่อนไขกรณี
     2.เขียนโปรแกรมแบบโครงสร้างควบคุมเงื่อนไขกรณี

จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (Behavioral Objectives)
     1.เขียนโปรแกรมโครสร้างแบบทางเลือกเดียวได้ถูกต้อง
     2.เขียนโปรแกรมโครงสร้างแบบทางเลือกด้วยคำสั่ง if ได้ถูกต้อง
     3.เขียนโปรแกรมโครงสร้างแบบทางเลือกด้วยคำสั่ง if...else ได้ถูกต้อง
     4.เขียนโปรแกรมโครงสร้างทางเลือกด้วยการใช่นิพจน์แบบเงื่อนไขได้ถูกต้อง
     5.เขียนโปรแกรมโครงสร้างหลายทางเลือกด้วยคำสั่ง if ได้ถูกต้อง
     6.เขียนโปรแกรมโครงสร้างหลายทางเลือกด้วยคำสั่ง switch ได้ถูกต้อง
     7.เขียนโปรแกรมโครงสร้างแบบหลายทางเลือกด้วยการใช้ตัวดำเนินการตรรกะในคำสั่ง if ได้ถูกต้อง
 โครงสร้างแบบทางเลือกเดียว
     


โครงสร้างแบบสองทางเลือก


        จากตัวอย่างผังงาน จะเป็นแบบทางเลือกทำงาน 2 ทาง คือ ถ้ามีเงินมากกว่า 10,000 บาท จะทำให้เงื่อนไขเป็นจริง โปรแกรมจะทำงานในทิศทางของ yes แต่ถ้ามีเงินตั้งแต่ 10,000 บาทลงมา จะ
ทำให้เงื่อนไขเป็นเท็จ โปรแกรมก็จะทำงานในทิศทางของ no   อันที่จริงการทำงานแบบทางเลือก ไม่ได้มี 2 ทางเลือกเสมอไป บางครั้งก็อาจจะมีเพียงทางเลือกเดียว หรือมีมากกว่า 2 ทางเลือกก็ได้ สำหรับการออกแบบโปรแกรมที่มีหลายทางเลือกก็จะทำให้โปรแกรมมีความซับซ้อนมากขึ้น 

 โครงสร้างแบบหลายทางเลือก
            การทำงานแบบทางเลือก (Selection) หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า การทำงานแบบตัดสินใจ (Decision) นั่นคือเราสามารถให้โปรแกรมเลือกทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งได้ โดยใช้เงื่อนไขเป็นตัวกำหนดการทำงานตามคำสั่ง โดยทั่วไปโปรแกรมจะกำหนดเอาไว้ว่าถ้าเงื่อนไขเป็นจริงโปรแกรมจะไปทำงานอย่างหนึ่ง แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จโปรแกรมก็จะไปทำงานอีกอย่างหนึ่ง นั่นก็หมายความว่า โปรแกรมจะเลือกทำงานทิศทางใดทิศทางหนึ่งเท่านั้น เช่น เมื่อเราขับขี่รถไปถึงทางสามแยก เราจะต้องตัดสินใจไปทางใดทางหนึ่ง ไม่สามารถวิ่งไปทั้งสองทางได้ในเวลาเดียวกัน ในชีวิตประจำวันของเราก็มีทางเลือกให้เราทำอยู่มากมาย เช่นจะออกจากบ้านวันนี้จะใส่ชุดอะไร จะไปทานข้าวร้านไหนดี จะซื้อหนังสือเล่มไหน จะนั่งด้านหน้าหรือหลังชั้นเรียน เป็นต้น โดยทางเลือกแต่ละอย่างก็จะมีเงื่อนไขเป็นตัวกำหนดว่าจะไปทางใดจะออกจากบ้านวันนี้จะใส่ชุดอะไร เงื่อนไขอาจจะขึ้นอยู่กับสถานที่ไป เช่น ไปโรงเรียนก็ใส่ชุดนักเรียน ไปหาเพื่อนก็ใส่ชุดสบายๆ ไปพบญาติก็ใส่ชุดสุภาพ เป็นต้น
            ดังนั้นเงื่อนไขจึงเป็นตัวกำหนดทางเลือก การกำหนดเงื่อนไขในโปรแกรมมักจะใช้คำว่า  if (ถ้า) นำหน้าเสมอ โดยมีกฎเกณฑ์ว่า ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำอะไร ถ้าเป็นเท็จทำอะ ถ้าฉันมีอายุครบ 17 ปี ฉันจะประกวดนางสาวไทย เงื่อนไขจะเป็นจริงเมื่ออายุเท่ากับ 17 (Age=17) ก็จะได้ประกวด แต่ถ้าอายุยังไม่ถึง หรืออายุอาจเลย 17 ปีแล้ว  ก็จะไม่ได้ประกวดถ้าฉันเก็บเงินได้มากกว่า 1 ล้านบ้าน ฉันจะซื้อบ้าน เงื่อนไขจะเป็นจริงเมื่อมีเงินมากกว่า 1 ล้านบาท (Money>1,000,000) จะได้ซื้อบ้าน แต่ถ้ามีเงินไม่ถึง 1 ล้านบาทจะทำให้เงื่อนไขเป็นเท็จ ก็หมายความว่าไม่ได้ซื้อบ้าน
            การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ Flowchart นั้นจะมีสัญลักษณ์ที่ใช้สำหรับกำหนดเงื่อนไขเพื่อตรวจสอบทางเลือก ได้แก่สัญลักษณ์สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน

วิธีการใช้มีลักษณะดังนี้

ส่วนประกอบ ที่สำคัญของสัญลักษณ์การตัดสินใจ คือ
1.มีเงื่อนไขสำหรับตัดสินใจ
2.มีลูกศรออกได้ 2 ทางเสมอ คือ  จริง/เท็จ หรือ yes/no หรือ true/false



แบบทดสอบหลังเรียนบทที่ 5 องค์ประกอบพื้นฐานของภาษา C

ใบงานที่ 1
ขั้นตอนการเเก้ปัญหา

1. จุดประสงค์การเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนสามารถ
1.      ใฃ้คำสั่งเพื่อการเเสดงผลข้อมูล ได้ถูกต้อง     
2.       ใช้คำสั่งเพื่อการรับข้อมูลเข้าทางแป้นพิมพ์ ได้ถูกต้อง

2.แนวคิด
    ฟังก์ชั่นที่ใช้ในการเเสดงข้อมูลได้แก่ฟังก์ชัน printf (    ); ซึ่งในการเเสดงข้อมูลทางจอภาพ โดยมีรูปแบบที่นิยมใช้อยู่ 3 รูปแบบ คือ
     1.การใช้ฟังก์ชัน printf (    );  เพื่ออธิบายข้อความ
     2.การใช้ฟังก์ชัน printf (    );  เพื่อเเสดงข้อมูลในตัวแปร
     3.การใช้ฟังก์ชัน printf (    );  เพื่อธิบายข้อความพร้อมแสดงข้อมูล
    ฟังก์ชันที่ใช้ในการรับผลข้อมูลได้เเก่ ฟังก์ชัน scanf(); ซึ่งใช้ในการรับข้อมูลผ่านแป้นพิมพ์แล้วนำค่าของข้อมูลจะต้องใช้รูปแบบตรงตามชนิดของข้อมูลด้วย
      
3.วิธีการดำเนินการ
    1.ผู้สอนถึงหลักการของการรับข้อมูลเข้าทางแป้นพิมพ์และการเเสดงข้อมูล
    2.ผู้เรียนศึกษาใบความรู้การรับข้อมูลเข้าทางแป้นพิมพ์และการเเสดงข้อมูล
    3.ผู้เรียนทำใบงานเรื่องการรับข้อมูลเข้าทางแป้นพิมพ์และการเเสดงข้อมูล
    
4.คำชี้เเจง 
ให้ผู้เรียนเขียนโปรเเกรมตามโครงสร้างภาษาซี โดยให้รับค่าแสดงผลดังนี้

What is your name: jacky

What is your number: 007

How old are you: 17

                                                                 ------------------------------------

Hello jacky.

Your number: 007

Your number: 007

Thank you.

แบบทดสอบหลังเรียนบทที่ 5
องค์ประกอบพื้นฐานของภาษา C

คำชี้แจง ให้เลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว
1.ข้อใดหมายถึงส่วนเริ่มต้นของโปรแกรมภาษา C
    ก.#include <stdio.h>
    ข./*This is Program*/
    ค.main( )
    ง.lnt a;

2.ชื่อตัวแปรในข้อใดถูกต้อง
   ก.strName5
   ข.%Tax
   ค.money$
   ง.voatile

3.การประกาศตัวแปรในข้อใดถูกต้อง
   ก.char chsex = "Female"
   ข.int age = 15.6
   ค.int default = 13
   ง.float salarylnt

4.ถ้าต้องการประกาศตัวแปรเพื่อเก็บค่ารหัสประจำตัวประชาชน ควรใช้ตัวแปรอะไร
   ก.int id
   ข.int id [13]
   ค.char id [14]
   ง.string id

5.การใช้เครื่องหมาย comment line ข้อใดถูกต้อง
   ก. / /
   ข./* */
   ค.//
   ง.ถูกทั้ง ข และ ค

6.ถ้าต้องการแสดงข้อความ
   ก.strName5
   ข.%Tax
   ค.money$
   ง.voatile


7.
ข้อใดคือคีย์ลัดเพื่อสั่งโปรแกรมแปลภาษา (คอมไพล์) และทำงาน (รัน) ?

ก. F9
ข. Ctrl + F9
ค. Ctrl + F10
ง. Ctrl + O
8.
ข้อใดไม่ถูกต้องตามหลักการตั้งชื่อตัวแปร ?

ก. day_of_week
ข. num
ค. 2Subjects
ง. FLOAT

9.
ข้อใดต่อไปนี้ ตั้งชื่อตัวแปรถูกต้องตามหลักในการตั้งชื่อตัวแปร ?

ก. 1Sum
ข. Num 2
ค. do
ง. _name

10.
ถ้าต้องการเก็บข้อมูลเกี่ยวกับผลการเรียน เช่น 3.45 ควรกำหนดชนิดข้อมูลของตัวแปรดังข้อใด ?

ก. char
ข. float
ค. int
ง. short

หน่วยที่ 5 องค์ประกอบพื้นฐานของภาษา C

หน่วยที่ 5 
องค์ประกอบพื้นฐานของภาษา C


หัวข้อเรื่อง Topics
5.1  โครงสร้างของโปรเเกรมภาษา  C
5.2  ชนิดของข้อมูล Data Type
5.3  ตัวเเปร Variable
5.4  การเเสดงผลข้อมูล
5.5  การรับข้อมูล
5.6  ค่าคงที่ Constant
5.7  ตัวดำเนินการ Operator
5.8  นิพจน์ Expression

เเนวคิดสำคัญ Main ldea
         ภาษาคอมพิวเตอร์ หมายถึง ภาษาที่ใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์หรือสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ด้วยกัน
 และสั่งงานให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานตามนั้นได้ ภาษาคอมพิวเตอร์สามารถเเบ่งออกเป็น 2กลุ่มคือ ภาษารับสูง High Level  และภาษาระดับต่ำ Low Level โปรเเกรมที่เขียนถูกต้องตามกฎเกณฑ์และ
ไวยากรณ์ของภาษาจะถูกเเปลไปเป็นภาษาระดับต่ำเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถนำไปใช้งานหรือปฏิบัติตามคำสั่งได้ต่อไป โปรเเกรมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่เขียนด้วยภาษาสูง แล้วเเปลไปเป็นออบเจกต์โค้ด 
Object Code และให้เปลี่ยนเป็นชุดคำสั่งในภาษาเครื่องอีกทีหนึ่ง ซึ่งภาษา C จัดเป็นภาษาโปรเเกรมที่ถือว่าเป็นทั้งภาษาระดับสูงและระดับต่ำ ทั้งนี้เนื่องจากภาษา C มีวิธีใช้ข้อมูลและมีโครงสร้างการควบคุมการทำงานของดปรเเกรมเเบบเดียวกับภาษาโปรเเกรมภาษาระดับสูงอื่น ๆ และยังสามารถควบคุมฮาร์ดเเวร์ได้เช่นเดรยวกับภาษาระดับต่ำ
         การเขียนโปรเเกรมจะได้มาซึ่ง Source Code ของโปรเเกรมนั้น ๆ โดยปกติเเล้วจะอยู่ในรูปแบบของ Plain Text ซึ่งไม่สามารถนำไปใช้งานได้จะต้องผ่านการเเปล Source Code นั้นให้เป็นภาษาเครื่องเสียก่อนจึงจะได้เป็นโปรเเกรมที่พร้อมใช้งาน
         โครงสร้างโปรเเกรมภาษา C ประกอบด้วยส่วนสำคัญ ส่วนของตัวโปรเเกรม และส่วนของคำอธิบายโปรเเกรม ดังมีรายล่ะเอียดจะกล่าวถึงในบทต่อไปนี้
          ภาษา C เป็นภาษาระดับสูงที่สนับสุนุนการเขียนโปรเเกรมเเบบโครงสร้าง ลักษณะของภาษามีโครงสร้างง่ายต่อการทำความเข้าใจ เหมาะสำหรับนักเรียน นักศึกษา หรือผู้ที่ที่ต้องศึกษาการเขียนโปรเเกรมนอกจากนั้นภาษา  C ยังมีบทบาทต่อวงการธุรกิจ เนื่องจากองค์กรธุรกิจนำภาษา C ไปเขียนเป็นโปรเเกรมเพื่อควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ 
เนื้อหาหน่วยการเรียนนี้จะกล่าวถึงโครงสร้างภาษาคอมพิวเตอรื โดยจะอ้างอิงภาษา C ซึ่งเป็นภาษาเชิงโครงสร้าง มีหลักการทำงานไม่ซับซ้อน เข้าใจง่าย เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นเรียนรู้การเขียนโปรเเกรม
         
 สมรรถนะย่อย Element of Competency

1.  เเสดงความรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบพื้นฐานของภาษา C
2.  เขียนโปรเเกรมโดยใช้องค์ประกอบพื้นฐานของภาษา C

จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม Behavioral Objectives

1.  บอกลักษณะโครงสร้างโปรเเกรมภาษา C ได้ถูกต้อง
2.  บอกชนิดข้อมูล Data Type ได้ถูกต้อง
3.  ประกาศตัวเเปรเพื่อใช้ในการเขียนโปรเเกรมได้ถูกต้อง 
4.  ใช้คำสั่งเพื่อการเเสดงผลข้อมูลได้ถูกต้อง
5.  ใช้คำสั่งเพื่อการรับข้อมูลเข้าทางเเป้นพิมพ์ได้ถูกต้อง 
6.  ประกาศตัวเเปรกำหนดค่าคงที่ได้ถูกต้อง
7.  เขียนคำสั่งโดยใช้ตัวดำเนินการเพื่อการกำหนดค่าได้ถูกต้อง
8.  เขียนคำาั่งโดยใช้ตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ได้ถูกต้อง
9.  เขียนคำสั่งโดยใช้ตัวดำเนินการเปรียบเทียบได้ถูกต้อง
10.เขียนพจน์เพื่อเเก้ปัญหาโปรเเกรมได้ถูกต้อง

โครงสร้างของโปรเเกรมภาษา  C
โครงสร้างของโปรแกรมภาษาซีแบ่งออกเป็น 3 ส่วน

1. ส่วนหัวของโปรแกรม
ส่วนหัวของโปรแกรมนี้เรียกว่า Preprocessing Directive ใช้ระบุเพื่อบอกให้คอมไพเลอร์กระทำการ ใด ๆ ก่อนการแปลผลโปรแกรม ในที่นี่คำสั่ง #include <stdio.h> ใช้บอกกับคอมไพเลอร์ให้นำเฮดเดอร์ไฟล์ที่ระบุ คือ stdio.h เข้าร่วมในการแปลโปรแกรมด้วย โดยการกำหนด preprocessing directives นี้จะต้องขึ้นต้นด้วยเครื่องหมาย # เสมอคำสั่งที่ใช้ระบุให้คอมไพเลอร์นำเฮดเดอร์ไฟล์เข้าร่วมในการแปลโปรแกรม สามารถเขียนได้ 2 รูปแบบ คือ
- #include <ชื่อเฮดเดอร์ไฟล์> คอมไพเลอร์จะทำการค้นหาเฮดเดอร์ไฟล์ที่ระบุจากไดเรกทอรีที่ใช้สำหรับเก็บเฮดเดอร์ไฟล์โดยเฉพาะ (ปกติคือไดเรกทอรีชื่อ include)
- #include “ชื่อเฮดเดอร์ไฟล์” คอมไพเลอร์จะทำการค้นหาเฮดเดอร์ไฟที่ระบุ จากไดเร็คทอรีเดียวกันกับไฟล์ source code นั้น แต้ถ้าไม่พบก็จะไปค้นหาไดเร็คทอรีที่ใช้เก็บเฮดเดอร์ไฟล์โดยเฉพาะ

2. ส่วนของฟังก์ชั่นหลัก
ฟังก์ชั่นหลักของภาษาซี คือ ฟังก์ชั่น main() ซึ่งโปรแกรมภาษาซีทุกโปรแกรมจะต้องมีฟังก์ชั่นนี้อยู่ในโปรแกรมเสมอ จะเห็นได้จากชื่อฟังก์ชั่นคือ main แปลว่า “หลัก” ดังนั้น การเขียนโปรแกรมภาษซีจึงขาดฟังก์ชั่นนี้ไปไม่ได้ โดยขอบเขตของฟังก์ชั่นจะถูกกำหนดด้วยเครื่องหมาย { และ } กล่าวคือ การทำงานของฟังก์ชั่นจะเริ่มต้นที่เครื่องหมาย { และจะสิ้นสุดที่เครื่องหมาย } ฟังก์ชั่น main() สามารถเขียนในรูปแบบของ void main(void) ก็ได้ มีความหมายเหมือนกัน คือ หมายความว่า ฟังก์ชั่น main() จะไม่มีอาร์กิวเมนต์ (argument) คือไม่มีการรับค่าใด ๆ เข้ามาประมวลผลภายในฟังก์ชั่น และจะไม่มีการคืนค่าใด ๆ กลับออกไปจากฟังก์ชั่นด้วย

 3. ส่วนรายละเอียดของโปรแกรม
เป็นส่วนของการเขียนคำสั่ง เพื่อให้โปรแกรมทำงานตามที่ได้ออกแบบไว้คอมเมนต์ในภาษาซี
คอมเมนต์ (comment) คือส่วนที่เป็นหมายเหตุของโปรแกรม มีไว้เพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมใส่ข้อความอธิบายกำกับลงไปใน source code ซึ่งคอมไพเลอร์จะข้ามาการแปลผลในส่วนที่เป็นคอมเมนต์นี้ คอมเมนต์ในภาษาซีมี 2 แบบคือ
¨ คอมเมนต์แบบบรรทัดเดียว ใช้เครื่องหมาย //
¨ คอมเมนต์แบบหลายบรรทัด ใช้เครื่องหมาย /* และ */

 ชนิดของข้อมูล Data Type
    ภาษาซีเป็นอีกภาษาหนึ่งที่มีชนิดของข้อมูลให้ใช้งานหลายอย่างด้วยกัน ซึ่งชนิดของข้อมูลแต่ละอย่างขนาดเนื้อที่ที่ใช้ในหน่วยความจำที่แตกต่างกัน และเนื่องจากการที่มีขนาดที่แตกต่างกันนั้นเอง ทำให้ความสามารถในการจัดเก็บข้อมูลแต่ละประเภทแตกต่างกันไป ดังนั้นในการเลือกงานประเภทข้อมูลควรจะคำนึงถึงความจำเป็นในการใช้งานด้วย สำหรับประเภทของข้อมูลมีดังนี้คือ
1. ข้อมูลชนิดตัวอักษร (Character) คือ ข้อมูลที่เป็นรหัสแทนตัวอักษรหรือค่าจำนวนเต็ม ได้แก่ ตัวอักษร ตัวเลขและกลุ่มตัวอักขระพิเศษใช้พื้นที่ในการเก็บข้อมูล 1 ไบต ์
2. ข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม (Integer) คือ ข้อมูลที่เป็นเลขจำนวนเต็ม ได้แก่ จำนวนเต็มบวก จำนวนเต็มลบ และศูนย์ ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มใช้พื้นที่ในการเก็บข้อมูล ขนาด 2 ไบต์
3. ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มที่มีขนาด 2 เท่า (Long Integer)  คือ ข้อมูลที่เป็นเลขจำนวนเต็ม ใช้พื้นที่ในการเก็บเป็น 2 เท่าของ Integer คือมีขนาด 4 ไบต ์
4. ข้อมูลชนิดเลขทศนิยม (Float) คือ ข้อมูลที่เป็นเลขทศนิยม ขนาด 4 ไบต์
5. ข้อมูลชนิดเลขทศนิยมอย่างละเอียด (Double)  คือ ข้อมูลที่เป็นเลขทศนิยม ใช้พื้นที่ในการเก็บข้อมูลเป็น 2 เท่าของ float คือมีขนาด 8 ไบต์
ตัวเเปร Variable
      คุณสมบัติหรือลักษณะเฉพาะของสิ่งใด ๆ ที่ผู้วิจัยกำลังศึกษา โดยคุณลักษณะดังกล่าว สามารถแปรค่าไปในด้านปริมาณ เช่น ความสูง อายุ น้ำหนัก ความเร็ว เป็นต้น หรืออาจเป็นไปทางด้านคุณภาพ เช่น เพศ เชื้อชาติ ศาสนา เป็นต้น

การเเสดงผลข้อมูล
1.      1. การรับรู้ข้อมูลของคนเราสามารถรับรู้ข้อมูลประเภทต่างๆ ผ่านอวัยวะรับสัมผัสที่ 5 ดังนี้ 2. การมองเห็น จะได้รับ  การได้ยิน จะได้รับ ข้อมูล ภาพ ผ่านดวงตา ข้อมูล เสียง ผ่านหู โดยการมอง โดยการฟัง 4. การรู้รสชาติต่างๆ 3. การได้กลิ่น จะได้รับ จะได้รับข้อมูล รสชาติ ข้อมูล กลิ่น ผ่านจมูก ผ่านลิ้น โดยการชิม โดยการดม อาหารหรือรับประทาน อาหาร 5. ความรู้สึกต่างๆ จะ ได้รับข้อมูล ความรู้สึก ผ่านผิวหนังโดยการสัมผัส
1.      2. การรับรู้ขอมูลของอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศ ้ อุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศสามารถรับรู้ข้อมูลได้ 3 ประเภท ดังนี้1. การรับรู้ข้อมูลตัวอักษร จะได้รับข้อมูลตัวอักษร ผ่าน แผงแป้นอักขระ โดยการพิมพ์ข้อความหรือตัวเลข แป้นอักขระ2. การรับรู้ข้อมูลภาพ จะได้รับข้อมูลภาพ ผ่าน กล้องดิจิตอลหรือสแกนเนอร์โดยการถ่ายภาพหรือสแกนภาพ เครื่องสแกน กล้องดิจิตอล
1.      3. การรับรู้ขอมูลของอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศ การรับรู้ข้อมูลเสียง จะได้รับข้อมูลเสียง ผ่าน ไมโครโฟน โดยการพูดผ่านไมโครโฟน ไมโครโฟน
1.      4. การรับข้อมูลของคนกับการรับข้อมูลของอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศยังมีความแตกต่างกัน ดังนี้ การรับรู้ข้อมูลของคน การรับรู้ข้อมูลของ อุปกรณ์เทคโนโลยี สารสนเทศ 1. รับรู้ข้อมูลโดยอัตโนมัติ ทั้งข้อมูล 1. รับรู้ข้อมูลโดยการสั่งงานจากคน ที่ต้องการ เช่น ภาพ เสียงเพลง เท่านั้น ไม่สามารถรับข้อมูลได้เอง ต่างๆ เป็นต้น และข้อมูลที่ไม่ ต้องการ เช่น กลิ่นเหม็นของควัน รถยนต์ หรือเสียงรถยนต์บนท้อง ถนน เป็นต้น
1.      ค่าคงที่ Constant

1.           เป็นตัวแปรประเภทหนึ่งที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงค่าได้ในขณะที่โปรแกรมทำงาน นี่หมายความว่าเราจะต้องกำหนดค่าให้ตัวแปรในเวลาที่คอมไพเลอร์ทำงานหรือในตอนแรกที่เราสร้างตัวแปรแบบค่าคงที่ขึ้นมา ค่าคงที่ที่เราใช้กันบ่อยๆ นั้นเรียกว่า literal ซึ่ง literal สามารถแบ่งแยกได้เป็น integer, floating-point, characters, strings, Boolean, pointers และที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเอง
1.      ตัวดำเนินการ Operator
2.      ในการเขียนโปรแกรมภาษาซี มีอยู่ 3 ประเภทใหญ่ ๆ ดังนี้

             1)  ตัวคำนวณทางคณิตศาสตร์ (arithmetic operators)
                2)  ตัวดำเนินการทางตรรกะ (logical operator)               
                3)  ตัวดำเนินการเปรียบเทียบ (relational operator) ซึ่งการดำเนินการแต่ละประเภทจะมีเครื่องหมายที่ต้องใช้เพื่อเขียนคำสั่ง สำหรับการดำเนินการประเภทนั้น ๆ 

นิพจน์ Expression
       กลุ่มของข้อมูลซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของค่าคงที่หรือตัวแปรมาดำเนินการโดยใช้เครื่องหมายต่าง ๆ 
ไม่ว่าจะเป็นเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ เครื่องหมายการเปรียบเทียบ หรือ เครื่องหมายทางตรรกศาสตร์ ตัวอย่าง นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ เช่น    (b * b – 4 * a + c) / (2 * a) หรือ 3y + 50 = 100 นิพจน์ทางตรรกศาสตร์ เช่น (c>100) && (a <= b) เป็นต้น
ดังนั้นในการเขียนผังงานหรือการเขียนโปรแกรมแต่ละระบบ อาจมีการใช้เครื่องหมายหรือ ตัวดำเนินการในการคำนวณหลายอย่าง และมีการใช้เครื่องหมายหลายประเภท มีการเปรียบเทียบ หลายเงื่อนไข หรือมีนิพจน์ที่ซับซ้อนนั่นเอง



จุดประสงค์รายวิชา

พื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์รหัสวิชา  2204-200 6 จุดประสงค์รายวิชา เพื่อให้    1. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการเขียนโปรแ...